我不算是个卡牌游戏的狂热爱好者,甚至称不上是个“圈里人”。
如果说游戏市场是个剧场的话,那卡牌游戏就是舞台上的老演员:尽管它从未站到过主角的位置,但却总能凭借着自己的独特,观众们的视线隔三差五吸引过去。
(相关资料图)
卡牌正反两面,承载信息有限,能将它做的有趣确实不容易,因此当那些卖相不错的卡牌游戏出现后,我总会购买下载体验一番,本意虽是出于对创意的好奇,不过也因此遇到过不少佳作。
而每当有佳作出现时,我的游玩方式便会从“浅尝辄止”,变成一次次地点下“再来一局”。
像是最近,我又沉迷进了《虚妄轮回》里,这是款DBG,也就是牌库构筑类游戏。
创意结合这游戏要说设计多么亮眼,构思多么巧妙,机制多么创新,以至于让人开一盘便能记住它,那其实也不至于。倒是对局场面和规则这方面,隐隐让人感觉向《炉石传说》的酒馆战棋学习了不少。
向成功者学习并不是件坏事,实际上这游戏之所以能勾起我的兴趣,恰恰就是因为它将诸多元素结合了起来,而这些元素碰撞在一起又产生了奇妙的化学反应。所以尽管《虚妄轮回》的DBG玩法本身并不惊艳,但当你玩上一阵子后,便可体会到这种创意结合奇妙。
首先,这游戏先是设计了一个关于“人造灵魂,无尽轮回”的背景,让玩家去扮演一名深陷轮回之中的勇者,自诞生伊始便肩负着拯救世界的责任。而后,又顺理成章的引入了桌面棋盘式的探索玩法,以一个个方格的形式呈现出了一个充满危险与奥秘的盒中世界。
棋盘式探索是整个游戏的基底,它既通过NPC对话、遭遇事件以及脚本化演出,来让游戏变得更有代入感,同时又将DBG玩法中最重要的“集换”很好的融入了进去。
在探索的过程中,玩家能收集资源来升级解锁卡牌,寻获增益道具,增强自己的移动能力等等。这一过程给予了玩家一定的自由度,但为了把控节奏,游戏同样拥有一个明确的主线任务(通过各个等级的副本)来带着玩家走。而这一切能提升实力的要素,其实也都是为了玩家在副本里的战斗而服务的。
进入副本后,玩家的每一次行动都会消耗时间,时间一天天地过去会让敌人变得越来越强,所以玩家势必要在行动之前做好充分考虑。其流程大致为收集局内资源购买卡牌,打造出一套有战斗力的卡组,再将战斗和探索中所获得的资源投入到卡组上,使自己的卡牌面板实力越来越强。
另外,《虚妄轮回》的副本还带有一些肉鸽要素,玩家只要对局失败便会立即结束副本挑战,而寻找存档点又需要花费额外的时间,所以只能精准把控好探索与战斗的节奏,避免敌人变得过于强大,于合适的时机击败BOSS后完成副本,赚取资源收益,推进剧情。
很明显,《虚妄轮回》将DBG、棋盘探索组合起来,以“资源用于打造卡组,卡组对局赚取资源”的方式形成了一个完整的循环,又用剧情故事将其点缀了一番。这不仅使玩家无时无刻都在感受到自己慢慢变强,更是让整个冒险的过程充满了正反馈,更是将这种成长性所带来的利好直接反映到了每场卡牌对局之中,带来了规则上的改变。
尽管方式方法有所差异,但《虚妄轮回》也算是达成了《王权的陨落》那种“冒险打牌,相辅相成”的效果,构建了一个很不错的玩法闭环。
牵一发而动全身聊完了宏观玩法后,我们还是得把视角拉进,来看看最为核心的DBG部分。
正如前文中所说的那样,这游戏的DBG玩法规则没有什么大的变革,可以说是在前人拟好的试卷上答了一波题。但就最终的表现来看,《虚妄轮回》的学习成绩倒也算是像模像样。
卡牌分类方面,游戏共有森精、元素、机械、恶魔与巨龙这五大种族,每个种族的卡牌之间都可互相联动配合,且各具特色。像是恶魔卡组就包含受伤后获得增益效果,以及对上场卡牌造成伤害的这两类卡牌,而森精卡组中则有很多卡牌带有加血效果,也有部分卡牌在被加血后会产生额外增益,因此卡组与卡组之间的差异性也挺明显。
不过或许是因为卡牌数量太少的缘故,基本上每个种族的流派就只有一套,相比于《昆特牌》《Kards》这种每个阵营都有三套左右流派作品来说,阵营特色机制这方面的表现还是略有逊色,玩家所组建的卡组也相对固化一些。
不断成长,不断提升
而该作的打牌环节之所以有趣,其实还是与探索玩法结合的功劳,由于玩家在冒险之中会不断让卡牌获得成长,且每场对局胜利后场面上卡牌所吃到的加成能够保留,带入到下一场对局中,所以那些一费两费的牌经常能成长为血量攻击高达二位数的怪物,这可以说是改变了整个游玩规则。
低费卡也能堆成“一拳超人”
也正是因为有这种规则的存在,玩家完全可以不花宝贵的金币去追求那些高费卡牌,而是将资源投入到低费卡牌的成长上,最终打造一支战力极为可观的“低费军团”,让自己的对局从头到尾都是强势期。
当然,这游戏所谓的高费卡牌也并没有高到哪里去,顶天也就是四费而已。他们相比于一两费的卡牌主要是在技能效果上更为强势,比如大范围伤害、大范围群奶等等,将其着重培养同样能爆发出不俗的威力。
正所谓牵一发而动全身,因为有了与探索玩法强关联的成长系统加入,让《虚妄轮回》的DBG玩法呈现了不错的效果。它让我有动力在一个个副本里不断展开冒险,并带着逐渐成长的强力卡组来面对前方未知的敌人。
结语其实吧,一款好的卡牌游戏并不一定要自己开创玩法,自己制定规则。
《虚妄轮回》里的那套桌面棋盘与DBG玩法,都是市面上屡见不鲜的设计,开发者将其结合并加以创新,其实是个很讨巧的做法,不过最终呈现出的结果还是很能让人满意的。如果开发团队后续能推出更多的卡牌,让阵营特色与卡牌搭配变得更为丰富一些,那我应该会将更多游戏时间毫不吝啬的投入进去。
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